Advanced animations

En el último capítulo hicimos unas animaciones básicas y nos familiarizamos con varias maneras de mover cosas. En esta parte examinaremos la moción misma y agregaremos la física para hacer nuestras animaciones más avanzadas.

Dibujar una bola

Vamos a usar una bola para nuestro estudio de la animación, entonces primero dibujamos la bola dentro del canvas. El siguente código lo configurará.

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

Como siempre, necesitamos un entorno para dibujar. Para dibujar la bola, creamos un contenido ball lo cual contiene propiedades y un método draw().

js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw: function () {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

ball.draw();

Nada especial aquí; la bola es en realidad un circulo sencillo y se dibuja con el método arc().

Agregar velocidad

Ya que tenemos una bola, estamos listos agregar una animación básica así como aprendimos en el último capítulo de esta tutoría. De nuevo, window.requestAnimationFrame() nos ayuda controlar la animación. La bola empieza moverse por agregar un vector de velocidad a la posición. Para cada fotograma, también clear el canvas para quitar los circulos viejos de los fotogramas anteriores.

js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw: function () {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

Límites

Si no probamos los límites, de repente nuestra bola se agota el canvas. Necesitamos verificar si las posiciones x e y están fuera de las dimensiones del canvas y invertir la direción de los vectores de velocidad. Para hacer eso, agregamos los siguentes pasos al método draw:

js
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
  ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
  ball.vx = -ball.vx;
}

Primera demo

Veamos como se ve en acción hasta este punto. Dirige el ratón dentro del canvas para empezar la animación.

Aceleración

Para convertir la moción en más auténtica, puedes jugar con la velocidad, así por ejemplo:

Esto reduce el vector vertical de velocidad para cada fotograma para que la bola termina rebotando en el suelo.

js
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;

Efecto de rezagar

Hasta este punto hemos limpiado los fotogramas anteriores con el método clearRect. Si reemplazas este método con un semi-transparente fillRect, puedes facilmente crear un efecto de rezagar.

js
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

Agregar control de ratón

Para controlar la bola, podemos hacerla seguir nuestro ratón usando el evento mousemove (en-US), por ejemplo. El evento click solta la bola y la deja rebotar de nuevo.

js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var raf;
var running = false;

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 1,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw: function () {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function clear() {
  ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

function draw() {
  clear();
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
  if (!running) {
    clear();
    ball.x = e.clientX;
    ball.y = e.clientY;
    ball.draw();
  }
});

canvas.addEventListener("click", function (e) {
  if (!running) {
    raf = window.requestAnimationFrame(draw);
    running = true;
  }
});

canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
  running = false;
});

ball.draw();

Mueve la bola usando el ratón y suéltala haciendo click.

Breakout

Este capítulo corto sólo explica algunas técnicas para crear animaciones más avanzadas. ¡Hay muchos más! ¿Qué tal agregar una raqueta, algunos ladrillos, y convertir esta demo en un partido Breakout? Visita nuestra área de Game development para mayor información.

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